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5億円欲しい。唐揚げ美味しい。

『レベルデザイン徹底指南書 (大久保 磨 著)』を読んだ

これは何

『レベルデザイン徹底指南書 (大久保 磨 著)』を読んだのでその記録。

レベルデザイン is 何

ゲームにはシステムやストーリーの他に、大切な要素として “レベルデザイン” があるんだって。

簡単に言うとユーザにとって難し過ぎずかつ簡単過ぎず、多くの人が楽しめるような難易度でゲームを設計することで、ゲームの種類によってその手法は多岐に渡るらしい。

RPGであれば敵キャラの強さや魔法の強さ、クイズであれば問題の難易度や制限時間の設定などなど。

“レベルデザイン” というのは一種の流行り言葉のようなものかもしれないけど、もう少し馴染みのある言葉に言い換えると “ゲームバランスの設計” という感じかな。

何故この本を読んだか

僕はゲームを作る人間ではないけれども、昨今Webサービスの開発をしていると “ゲーム性” を取り入れたサービス設計は身近なものであるので、何か参考になることがあるような気がして読んでみた。

例えばツイッターを始めとするSNSであればフォロワー数であったりいいね数であったりに一喜一憂するのも広義的にはゲーム性だと思っているし、それ以外でも本来ゲームではないサービスの中に「レベル」などの概念が盛り込まれている例は珍しくないよね。

通うごとに名刺のグレードが上がって特典が貰える塚田農場もそうだと思う。(宮崎地鶏最高!!)

なので、ゲーム性のあるものを作るにあたってその本家たるゲームそのもののレベルデザインを学ぶことは多少なりプラスになるんじゃないかなって思ったわけです。

感想とか

様々なゲームを例にレベルデザインについてのあれこれが書かれているが、一貫して『作り手はユーザーが楽しめるようにモノを作るべきである』という主張があって本当にその通りだと思った。

レベルデザインに限らず、作り手がものづくりの過程でユーザー目線を捨てて “自分が好きなように” デザインをしてしまった場合、それは自分や一部の中級者・上級者にとってしか理解の得られないものになりがち。

ものづくりもビジネスでやっている以上は、新規ユーザの獲得と既存ユーザのリテンションが必要で、そのために 「それを初めて触る人、経験や知識が乏しい人でも楽しめようにする」 ということと 「中級者・上級者も楽しめるようにする」 という2つの課題をレベルデザインで解決する必要があって、そのために作り手はとにかく様々なユーザの目線に立って考えることができるようにならなければならない、と。

ナルホドー。

他にも、シリーズモノのゲームを出すときに

  • ユーザに安心感を与える
  • ユーザに新しい感動、衝撃を与える

という2点の両立が欠かせないという話もあって、これはドラクエの堀井雄二さんも言っていた気がするなぁ(あやふや)

前者は、例えばシリーズ物で恒例となっているものはしっかりと盛り込む という話。ドラクエシリーズのOP曲が変わってスライムが出てこなくなったら泣きますからね。

後者は、新しいシステムやキャラクターなど、とにかく前作に無かった新しい要素を盛り込む ということ。前作と同じなら前作を永遠にプレイしてればいいですもんね…

この辺も、Webサービスの機能拡張の際に既存機能との親和性とかを考えるにあたって参考になりそう。


あと、この本はそこそこの厚みがある割にスイスイ読めた。読書が好きじゃない僕でもスイスイ読めた。

細かい文字だらけじゃなくてゆるいイラストが多く盛り込まれているし、全編通して非常にわかりやすい言葉でまとめられていた。

ゲーム業界の難しい言葉が出てくるのかな?と思ったけど、そんなことはなく(ある程度ゲームをプレイした経験があれば)誰にでもわかるように書かれているのでとても読みやすい。

プロフェッショナル向けの本ではなくこれからレベルデザインを学ぶ人に向けてしっかりとデザインされていて良かったです。



おわり。